Regelwerk

Neathearah
Das Kurzregelwerk
Autor: Live Rollenspiel Dessau
Version 1.4

1. Einleitung
Willkommen in der Welt von Neathearah! In einer gefallenen Welt voller Mythen und Magie!

Um euch allen ein gleichwertig gelungenes Spiel zu ermöglichen, wurde dieses Regelwerk geschaffen. Es soll bestehende Fragen klären, Diskussionen vermeiden und euch eine Vorstellung auf das geben, was euch spieltechnisch erwartet.

1.1. Orga und SL
Die Orga stellt die Personengruppe der Organisatoren dieses Spiels dar. Sollte es zu Problemen kommen, die nur von höchster Instanz zu klären wären, ist sie euer Ansprechpartner. Für alles Andere, sind die SL´s, die Spielleiter da. Sie begleiten euch In-time (innerhalb des Spielablaufs) durch die Welt und klären sowohl spieltechnische vor-Ort-Fragen, als auch Fairness und Erfolg bzw. Misserfolg eurer Taten. Dabei genießen sie das Privileg des letzten Wortes. Sie werden immer ein offenes Ohr für euch haben und bei Problemen und Nöten für euch da sein. Scheut euch nicht, auf sie zuzugehen.

1.2. SL-Ansagen
„Time-In“: Sobald von der Orga und oder einem vertretenden SL dieser Ausspruch getätigt wurde, beginnt das Spiel ganz offiziell. Ihr habt euch in eurer Charakterrolle einzufinden und OT – Gespräche einzustellen. Ihr greift nur noch auf Erfahrungen und Emotionen zurück, die ihr in der euch gegebenen fiktiven Welt erfahren habt und bespielen wollt.

„In-Time“: Dieser Begriff beschreibt den gesamtem Spielzeitraum, der sich von „Time-In“ bis „Time-out“ erstreckt.

„Time-Out“: Diese Ansage deklariert das Spielende. Danach können keine spielerischen Aktionen mehr durchgeführt werden. Das normale Leben hat euch wieder.

„Out-Time“: Dieser Begriff beschreibt Handlungen während der Spielzeit, welche nicht in der Spielwelt abgehalten werden.
Ein Beispiel: Euer Charakter hat ein dringendes Bedürfnis. Ihr wollt den Ort nun verlassen, um eine geeignete Sanitäranlage aufzusuchen. Da dies aber mit dem normalen Spielgeschehen nichts zu tun hat, tretet ihr diese Reise „Out-Time“ an und geht sozusagen nur in eurer körperlichen Form, nicht aber als Spielercharakter dorthin. Um euch als „Out-Time“ zu deklarieren und anderen Spielern dies aufzuzeigen, kreuzt bitte eure Arme vor der Brust und bewegt euch leise von A nach B.
Das selbige Symbol der gekreuzten Arme wird auch von Nichtspielercharakteren benutzt werden, um „ungesehen“ zu ihren Einsatzorten zu gelangen. Ignoriert diese in diesem Zustand bitte.
Desweiteren deklariert es einen gestorbenen Spieler, auf dem Weg zum nächsten SL und oder der Orga.

„Time-Freeze“: Diese Ansage wird nur von Spielleitern getätigt. Meistens geht es dabei um Vorbereitungen des Spielablaufs oder sicherheitsrelevante Vorkommnisse. Sobald „Time-Freeze“ getätigt wurde, senkt bitte alle euren Kopf ab, hockt euch hin und verhaltet euch ruhig. Weitere Anweisungen folgen.

1.3. Fairness
Das Grundprinzip jedes Spiels, stellt Fairness dar. Fehlt sie, hebt der eine seinen Spielspaß, durch die systematische Senkung des desselben der anderen. Wir möchten euch dazu anhalten, Fair miteinander umzugehen. Dies betrifft natürlich nur euer allgemeines Verhalten (wie z.B. Verletzungen darzustellen, zu Boden zu gehen, Magie korrekt zu wirken usw.) und niemals euer Charakterspiel (z.B. ein Dieb, der IT -Lügen verbreitet, oder jemanden in einem günstigen Moment meuchelt)
In kritischen Situationen wird ein SL darüber entscheiden. Ansonsten sind wir geneigt zu sagen, dass ein jeder von euch ein gutes Gefühl darüber haben wird, was sich im Rahmen einer fairen und einer unfairen Spielweise bewegt. Spielt so, wie ihr auch bespielt werden möchtet.

2. Setting
Die Welt von Neathearah, findet in einem High-Fantasy Setting statt. Das bedeutet, dass es Monster, Magie und verschiedenste Fantasy-Rassen gibt. Dabei ist sich jedoch an die Vorgaben der Con zu halten. Nicht erwünschte Konzepte sind z.B. Adaptionen der Warhammer-Welt, oder jegliche Form von Technik (z.B. dampfbetriebene Roboter).
Bei offenen Fragen bitten wir euch, uns in schriftlicher Form zu kontaktieren. Vielleicht lässt sich ja eine gemeinsame Lösung finden.

2.1. Waffen
Es dürfen nur nach gültigen Sicherheitsstandards hergestellte Polsterwaffen verwendet werden.
Bögen und Armbrüste dürfen eine maximale Auszugstärke von 30 Pfund (33 lbs) aufweisen. Dabei sind geeignete Pfeile und Bolzen (siehe Punkt 1.4.1.) zu nutzen.
Jede im Spiel befindliche Waffe hat vor Conbeginn einer Sicherheitsprüfung durch die Orga/SL unterzogen zu werden. Kommt ihr dieser nicht nach und werdet gestellt, halten wir uns das Recht vor, euch von der laufenden Con zu verweisen.

2.2. Rüstungen
Grundsätzlich ist es euch gestattet, jede Art von Rüstung mit ins Spiel zu bringen. Ihr solltet allerdings darauf achten, dass durch diese keine erhöhte Verletzungsgefahr ausgeht (z.B. metallische Stacheln, andere hervorstehende Spitzen) und sie vor Conbeginn auf ihre Sicherheit hin selbstständig überprüfen. Selbstgebaute Rüstungen sind grundsätzlich der Orga zur Abnahme vorzuführen. Kommt ihr dieser nicht nach und werdet gestellt, halten wir uns das Recht vor, euch von der laufenden Con zu verweisen.
Rüstungen sollen in unserem Spielsystem zu realistischem Schutz gereichen. Werdet ihr von einer Waffe getroffen, so schätzt bitte realistisch ein, welchen Schaden diese an euch und eurer Rüstung hinterlassen haben könnte.

Beispiele dazu:
1. Das Kettenhemd:
Dieses bietet einen hervorragenden Schutz vor allen Schnitten und Schnittverletzungen. Ein Träger eines Kettenhemdes kann, an denen mit metallischen Kettengliedern geschützten Stellen, keinen Schaden erleiden, insofern er von Schnittwaffen (Kurzschwert, Einhänder, usw.) getroffen wird. Gegen Angriffe mit einer Axt, einem Hammer (Wuchtwaffen), oder einem Pfeil, ist das Kettenhemd wirkungslos.

2. Die Lederrüstung/der Gambeson:
Diese leichte Variante des Rüstungsschutzes, wird euch vor einfachsten Schnittverletzungen schützen. Dazu zählt Schaden von Dolchen (ausgenommen Stoßdolche) und Kurzschwertern. Nach ein-zwei Treffern, wird aber auch dieser Schutz durch Materialverschleiß aufgehoben sein. Gegen restliche Waffengattungen, ist diese Form der Rüstung wirkungslos.

3. Der Schuppenpanzer:
Diese mittlere Variante des Rüstungsschutzes, schützt euch an den gepanzerten Stellen vor aller Art von Schnittverletzungen. Außerdem seid ihr vor dem Schaden einfacher Hiebwaffen (kleine Äxte, kleine Hämmer) geschützt (nach ein-zwei Treffern, wird aber auch dieser Schutz durch Materialverschleiß aufgehoben sein). Gegen Stichverletzungen (z.B. Pfeile, Stoßdolche) und andere nicht benannte Waffengattungen (z.B. Zweihandäxte, Rabenschnäbel), ist diese Form der Rüstung wirkungslos.

4. Der Plattenpanzer:
Diese schwerste Form der Panzerung bietet euch an den geschützten Stellen einen immensen Schutz. Ihr seid immun gegen jegliche Form von Schnittverletzungen, außerdem gegen Pfeile, gegen den Schaden einhändiger Äxte, gegen Stiche (z.B. Stoßdolch) und Schläge von Speeren, Hellebarden, einhändigen Streitkolben und ähnlichem. Einzig Waffen, die gebaut wurden, um diese Panzerung zu durchdringen (z.B. Armbrüste, Zweihandäxte, Zweihandhämmer, Zweihandstreitkolben, Rabenschnäbel) können euch noch direkte Treffer zufügen.

5. Schilde:
Schilde wurden dazu konzipiert, Schutz zu bieten. Darin sind sie unübertroffen. Schilde widerstehen Pfeilbeschuss, Armbrustbeschuss, den Schlägen von einhändigen Schwertern, von Hämmern und Streitkolben. Einzig zweihändige Äxte/Streitkolben/Hämmer können nach ein-zwei Treffern (je nach Größe der Waffe) zu Materialverschleiß führen, welcher das Schild unbrauchbar macht.

2.3. Münzen
Grundsätzlich sind in unserem Spielsystem nur spezielle, aber frei erwerbliche Münzen erlaubt. Diese werden in einem kommenden Anschreiben definiert und dürfen keine baren Zahlungsmittel sein. Selbstfertigung ist nicht gestattet. Rechtlich gesehen, muss es sich um Medaillen handeln (bei den allgemein üblich vertriebenen, ist dies der Fall). Fragt im Zweifel beim Check-In einfach nach, ob eure Münzen spieltauglich sind.

3. Charaktererschaffung
Ihr selbst formt euren Charakter, füllt ihn mit Leben und bringt ihn zu Ruhm und Ehre. Im Guten wie im Schlechten. Wir geben nur den Rahmen vor. Die Prämisse liegt darauf, faire, sinnhafte Charaktere ins Spiel zu bringen, die Stärken und Schwächen aufweisen und sich mit anderen verbünden müssen, um wahre Größe zu erlangen. Dafür steht unser Skillsystem. Spezialisierung bringt Spielspaß. Nicht jeder kann alles können, nicht jeder sollte alles können. Braucht und werdet gebraucht.

3.1. Rassen
Zu Spielbeginn wird es fünf Rassen geben, aus denen ihr frei Wählen könnt. Dabei wird jede unterschiedliche Vor- und Nachteile aufweisen, die ihr bei euren Spielvorlieben beachten solltet. Hier eine kurze
Übersicht:

1. Menschen:
„Jedermanns Freund und jedermanns Feind.“
Vorteil: Vielseitigkeit (Menschen erhalten von Beginn an einen Fertigkeitspunkt.)
Nachteil: Beschränkte Wirker (Menschen können den 5. Kreis der Magie nicht erlernen)

2. Elfen:
„Begnadete Jäger, begnadete Künstler.“
Vorteil: Meister der Jagd (Elfen starten mit „Umgang mit Fernkampfwaffen“ und „Fallenkunde“)
Nachteil: Isolationisten (Elfen können keine Kriegskunstfertigkeiten höher der 1. Stufe erlernen)

3. Zwerge:
„Die Dunkelheit bewahrt die größten Schätze.“
Vorteil: Defensiv (Zwerge starten mit „Umgang mit leichten Rüstungen“ und „Umgang mit mittleren Rüstungen“)
Nachteil: Runenwirker (Zwerge können den 4. Kreis der Magie nicht erlernen)

4.Erleuchtete:
„Wenn die Schwäche verschwindet, findet der Mensch zu wahrer Größe.“
Unterrasse des Volkes Mensch
Vorteil: Begnadeter Geist (Erleuchtete starten mit „1. Kreis der Magie“ und „Adept“)
Negativ: Pazifismus (Erleuchtete haben keinen Zugang zum Kampfkunst- und Überlebenskunstbaum, außerdem können sie keine „Schlösserkunde“ erlernen.)

5. Orks:
„Es gibt kein Problem, welches nicht mit Stärke und Mut aus der Welt geschaffen werden könnte! Raaaawr!“
Vorteil: Kampferprobt (Orks starten mit „Umgang mit leichten Waffen & Schilden“ und „Umgang mit Zweihändigen Waffen“)
Nachteil: Beschränkter Geist (Orks haben keinen Zugang zum Magiebaum)

Im späteren Converlauf, behält sich die Orga vor, weitere Rassen einzuführen.
Weitere Details zu den Rassen und der Erschaffung rassenspezifischer Charaktere sind auf der Seite „Völkerleitfaden“ zu finden.

3.2. Fertigkeitspunkte
Fertigkeiten stellen besondere Eigenschaften eines Charakters dar, die mit der Zeit erlangt und gesteigert werden können. Seien es Waffenkenntnisse, das Wirken von Magie, oder die Erschaffung seltener Gegenstände – all das ist erlernbar. Jede der in Punkt 2.3. aufgeführten Fertigkeiten stellt eine passive Erweiterung deiner Charakterfähigkeiten dar. Magst du schleichen? Dann übe dich darin und schleiche. Eine derartige Fertigkeit gibt es nicht. Magst du Plattenrüstung tragen? Dann skill es. Die Fertigkeiten werden deinem Charakter eine weitere individuelle Note hinzufügen, eine Varianz zu anderen erschaffen und dir genau die Ausrichtungen erlauben, die du dir gewünscht hast.
Jeder neue Spieler startet mit 0 Fertigkeitspunkten und kann in seinem Leben maximal 5 Fertigkeitspunkte erlangen (für Ausnahmen siehe unter „Rassen“). Pro Fertigkeitspunkt, kann eine Fertigkeit freigeschaltet werden. Mit steigender Anzahl an besuchten Veranstaltungen der Neathearah-Reihe, erlangt man weitere Fertigkeitspunkte. Es ist aufgrund der Unveränderlichkeit der gewählten Skillpunkte angebracht, sich frühzeitig damit auseinanderzusetzen, was man mit dem eigenen Spielkonzept erreichen möchte. Natürlich steht es euch auch jederzeit frei, einen neuen Charakter zu erschaffen und zu bespielen.

3.3. Die Fertigkeiten
Der Fertigkeitsbaum teilt sich in die vier Äste:

Gesellschaft
Kriegskunst
Magie
Überlebenskunst

Jeder Ast hat einen Grundskill, der dir von vorneherein gegeben ist und eine Varianz an Unterfertigkeiten, welche teilweise baumübergreifend verbunden sind.
Dabei gilt es zu beachten, dass aufsteigend geskillt werden muss (z.B. der 1. Kreis der Magie vor dem 2. Kreis usw.). Hat eine Fertigkeit eine besondere Voraussetzung, ist diese in der Beschreibung hinterlegt.
Beim Vor-Ort-Check-in eures Charakters wird die Plausibilität eurer Fertigkeiten nochmals einer Prüfung unterzogen.

Für detaillierte Erläuterungen der einzelnen Fertigkeiten, nutzt bitte die Seite „Fertigkeitsbeschreibungen“

Die vier Äste:
1. Gesellschaft:
Die Fertigkeiten der Gesellschaft vereinen sowohl soziale Fähigkeiten, die der Aufwuchs in einer Gemeinschaft mit sich brachte, als auch die Kunst der Erschaffung von Gütern, sowie nicht-magische Heilung.
Grundskill: Beruf

Stufe 1LehrlingAdeptSchlösserkunde
Stufe 2GeselleHeiler
Stufe 3MeisterMedicus

2. Kriegskunst:
Die Fertigkeiten der Kriegskunst erlauben das Erlernen von Waffen und Rüstungskenntnissen.
Grundskill: Selbstverteidigung

Stufe 1Fernkampfwaffenleichte Rüstungenleichte Waffen & SchildeStangenwaffenzwei Waffen
Stufe 2Belagerungswaffenmittlere RüstungenZweihandwaffenTurmschilde
Stufe 3schwere Rüstungen

3. Magie:
Das Verständnis der magischen Ströme erlaubt dir, höhere Kreise der Magie zu verstehen und zu wirken. Außerdem kannst du dich in einer der dir bekannten Schulen spezialisieren.
Grundskill: Magische Essenz

Stufe 1erster Kreisspezialisierte Schule
Stufe 2zweiter Kreis
Stufe 3dritter Kreis
Stufe 4vierter Kreis
Stufe 5fünfter Kreis

4. Überlebenskunst
Erfahrungen im Gebiet der Überlebenskunst, bringen nützliche Überlebenstaktiken und das Wissen um die Natur mit sich.
Grundskill: Pfadfinder

Stufe 1KräuterkundeFallenkundeSchamanismus
Stufe 2Giftkunde

3.4. Alchemie
Grundpfeiler Neathearahs sind das Entdecken und Erforschen. Als solches in unser Alchemie- und Pflanzensystem übertragen, existiert in unserer Conreiche ein Set aus definierten Pflanzen, die euch anfangs unbekannt sind. Diese Pflanzen verfügen über zwei bis vier Wirkungsweisen, die als die einfache, eigentliche, verborgene und unterdrückte Wirkung bezeichnet werden. Um eine solche Wirkung zu entfalten bedarf es der Kombination von zwei oder mehr Pflanzen der gleichen Eigenschaften, wobei sich die Stärke eines alchemistischen Erzeugnisses an der Anzahl der beigesteuerten Pflanzen bemisst. So könnte ein Alchemist einen Trank der leichten Heilung erzeugen, indem er bei seiner Arbeit zwei Pflanzen der gleichen Wirkungsweisen kombiniert oder einen mittelstarken Heiltrank mit drei solcher unterschiedlichen Pflanzen. Hierbei verbraucht ein solches Erzeugnis eine Anzahl an Pflanzen, die sich aus dem Wissenstand des Alchemisten (Handwerk aus dem Baum der Gesellschaft) ergibt.
Ein Lehrling müsste also für einen leichten Heiltrank zweimal zwei Pflanzen einsetzen, usw.
Aber wie lässt sich die Wirkung von diesen unbekannten Pflanzen herausfinden?
Zum einen gibt es die Fertigkeit der Kräuterkunde, die etwas weiter unten beschrieben ist. Die meisten Wirkungen unserer Pflanzen lassen sich aber so nicht ermitteln. Stattdessen wollen wir, dass unsere Alchemiespieler sich die unterschiedlichen Wirkungen durch blindes kombinieren ausprobieren. Natürlich entstehen so auch eine Vielzahl an Rezepten, die trotzdem sie dieselben Ausgangspflanzen benutzen und zu demselben Erzeugnis kommen, dennoch unterschiedlich sind. Der eine mag eine Wurzel reiben, der andere schält sie und kocht die Schale. Wir wollen eure Kreativität anregen und schönes Spiel fördern. Habt ihr ein alchemistisches Erzeugnis fertiggestellt, so könnt ihr damit eine SL/Orga aufsuchen und über die Inhaltsstoffe informieren. Wir werden euch dann sagen, ob euer Produkt über Wirkungen samt deren Stärke verfügt, keine Wirkung hat, oder sogar giftig ist. (Natürlich besteht bei giftigen Erzeugnissen auch immer eine gewisse Gefahr, dass ihr euch bereits bei der Herstellung vergiftet habt.

Die Kräuterkunde ist eine erlernbare Fertigkeit aus dem Baum der Überlebenskunst. Wenn ihr über diese Fertigkeit verfügt, erhaltet ihr von uns keine Übersicht über die Pflanzen dieser Welt, seid aber in der Lage eine gefundene Pflanzen mittels Spiel und SL zu bestimmen. Dabei könnt ihr herausfinden, wie sie am besten zu ernten sind, ob und wie sie gegebenenfalls giftig oder anderweitig gefährlich sind, wo sie vorkommen und was ihre einfachen Wirkungen sind. Weiterhin befähigt euch die Fertigkeit normale und geringfügig giftige Pflanzen nach erstmaliger Bestimmung und Identifizierung erfolgreich zu ernten, was das volle Potential dieser Pflanzen für euch oder einen Alchemisten erhält. Wird eine Pflanze von einem Unkundigen geerntet verliert sie durch die amateurhafte Behandlung alle außer ihrer einfachen Wirkung und damit massiv an Wert für Alchemisten. Auch wird ein Unwissender immer ein gewisses Risiko eingehen sich oder umstehende durch falsche Behandlung der Pflanzen zu schädigen.
Aber was ist, wenn ich es tatsächlich gerade auf giftige Pflanzen abgesehen habe?
Wer mit Gift arbeiten möchte, kann als aufbauende Fertigkeit zur Kräuterkunde sein Wissen um die tödlichsten aller Pflanzen in Neathearah erweitern. Giftkunde erlaubt es euch einen Weg zu finden, auch die giftigsten Pflanzen gefahrlos zu ernten und alle Wirkungen einer Pflanze, die auf Gift basieren zu identifizieren. Weiterhin seid ihr in der Lage ihre Giftigkeit zu bewahren und ferner sogar mittels eines Prozesses zu extrahieren, wobei die Pflanze zerstört wird. Habt ihr auf diese Weise ein Kontaktgift gewonnen, so könnt ihr es bei einer SL/Orga durch die Abgabe der Pflanze abnehmen lassen.

3.5. Magie
Dort wo die Grenze der Fantasie erscheint, ist der Anfang der Magie zu suchen. Die Welt Neathearahs wabert voll magischer Strömungen. Sie zu nutzen, erfordert Fähigkeiten und Fertigkeiten, die nur wenigen gegeben sind. Doch ist es gleichwohl Segen wie Bürde. Der Segen, IT eine Macht zu projizieren, der nur wenige widerstehen können. Die Bürde, es so darzustellen, dass es anderen als Schauspiel zur Freude gereicht. Ein tödlicher Feuerball, gewirkt durch Handauflegen, bringt nur Frust und Hohn mit sich. Ein Feuerball, auch physisch dargestellt, welcher geworfen wird und verfehlen kann, gewürzt mit Zauberspruch, solch einer wird akzeptiert und geachtet werden.
In Neathearah untergliedert sich die Magie in sechs Schulen. Diese sind Licht, Dunkelheit, Ordnung, Chaos, Elemente und Geist. Jeder dieser Schulen werden gewisse Eigenschaften zugeordnet, die ihr am Ende dieses Abschnittes findet. Einem jeden Charakter mit Zugang zur Magie des ersten Kreises (Fertigkeit) ist es nun möglich Zauber aus diesen Eigenschaften zu erschaffen oder entsprechend seiner Fertigkeiten zu erlernen.
Wie erschafft man Zauber?
Wie ihr einen Zauber IT erschafft ist euch überlassen. Vielleicht habt ihr irgendwo einmal einen anderen Magier etwas wirken sehen und euer Charakter ist Autodidakt, der sich nun durch stetes üben und diverse Versuche den Zauber langsam selbst erschließt? Vielleicht aber müsst ihr den Zauber auch erst theoretisch durchdenken und zu Papier bringen, nach geeigneten Materialkomponenten suchen oder euch mit anderen Magiern konspirativ dazu austauschen. Oder vielleicht findet ihr einen erfahrenen Magus, der bereit ist euch einen Zauber beizubringen? Möglichkeiten gibt es viele, doch wünschen wir uns, dass ihr das Spielangebot der Erschaffung von Zaubern ausgiebig nutzt und nicht einfach ein paar Standardeffekte aus anderen Systemen aufarbeitet. Genießt es Magier zu sein und das durch schönes Spiel zu zeigen.
OT unterliegt das Zaubern allerdings auch gewissen Regeln, die wir aber so frei wie möglich gestalten wollen, da es uns um die schöne Darstellung vor einer Bepunktung der Magie geht. Ein Zauber, der den anderen Spielern durch schöne Darstellung unmissverständlich zeigt, was ihr wollt, wird auch angenommen und bespielt werden. Ein schlechter Zauber führt nur zu Hohn und Ignoranz.
Hier also unsere Regeln zum erschaffen von Zaubern:
1. Die minimale Zeit, die ihr IT aufwendet, um den Zauber zu erschaffen, müsst ihr OT dafür nutzen uns eine schriftliche Beschreibung des Zaubers samt Komponenten, Darstellung, Formeln usw. anzufertigen. Seid ihr damit fertig, müsst ihr euren Zauber von einer SL/Orga abnehmen lassen, denn Zauber sind Charaktergebunden. Hintergrund ist auch hier die Spielbalance (Natürlich könnt ihr einen Zauber auch einen anderen Charakter lehren, doch muss dieser uns dann mitteilen, dass er diesen nun beherrscht.)
2. Ein Zauber den ihr erschaffen oder erlernen könnt, besteht immer aus maximal so vielen Eigenschaften, wie ihr über Kreise der Magie verfügt. Hierbei könnt ihr sowohl schulübergreifend Eigenschaften kombinieren, als auch mehrere Eigenschaften einer Schule kombinieren oder einfach eine einzige Eigenschaft mehrfach verstärken.
So könntet ihr z.B. einen Heilzauber erschaffen, der dem Patienten zeitgleich die Kraft raubt aufzustehen, sodass er im Bett bleiben muss, oder ihr erschafft z.B. einen Zauber der Schwermut, der das Opfer sowohl physisch schwächt, als auch mental demotiviert, oder ihr verstärkt einen Lichtzauber bis ihr damit die Nacht zum Tage machen könnt. So ziemlich alles ist möglich, wenn ihr es darstellen könnt. Hierbei sei immer zu beachten, dass man den Unterschied zwischen einem einfachen Schutzzauber und einem gesteigerten im Spiel wahrnehmen und nicht durch eine angesagte Nummer (Schutz 4) hören soll. Folglich könnt ihr euch vorstellen, dass es sehr schwer wird einen Zauber des fünften Kreises erfolgreich umzusetzen und eurem Gegenüber gleich fünf verschiedene Effekte begreiflich zu machen. Aber das ist gewollt! Denn ein Wirker, der den fünften Kreis gemeistert hat, ist unserer Vorstellung nach sehr mächtig und fernab davon einfache Feuerbälle oder Windstöße zu wirken. Umgedreht soll es möglich sein solch direkte Kampfmagie auch schon mit dem ersten Kreis der Magie zu ermöglichen. So sollt ihr schon mit dem ersten Kreis ohne Kombination von Eigenschaften in der Lage sein Zauber basierend auf einer Eigenschaft zu erstellen und zu wirken.

Licht – heilen, Gifte neutralisieren, segnen, verstärken, wiederbeleben
Dunkelheit – schwächen, ängstigen, entziehen, reduzieren, animieren, verderben, verfluchen
Ordnung – schützen, wiederherstellen, reparieren, sortieren
Chaos – zerstreuen, bannen, umkehren, mutieren, verwirren
Elemente – erschaffen, verändern, widerstehen, lesen
Geist – besänftigen, ermutigen, zwingen, bewegen, Gedanken lesen, beeinflussen

3.6. Dieben
Das Diebessystem in Neathearah basiert auf spielerischem Können. Es gibt keine Fertigkeit, die euch den Zugang zu diesem ‚Handwerk‘ erlaubt oder es euch ermöglicht genial geschickte Raubzüge in wenigen Lidschlägen zu bewältigen. Stattdessen müssen Diebe in unserem System tatsächlich über Geschick und Tücke verfügen. Wer Schleichen will, der muss dies wirklich tun. Tragt ihr dabei einen Kettenpanzer, so ist die Idee vielleicht bedenkenswert. Wollt ihr euch verstecken, dann tut dies. Doch mit einer schimmernden Rüstung im Wald zu liegen mag scheitern. Wollt ihr jemanden bedieben, dann sollte eure Fingerfertigkeit gut sein, denn wer euch erwischt, wird euch sicherlich verurteilen.
Wie funktioniert das Dieben in Neathearah?
Da potentiell jeder dieben kann, werden wir an alle die uns im Voraus der Con Bescheid geben, dass sie an diesem Spiel interessiert sind, bunte Chips und Bändchen ausgeben. (Diese werden auch bei der OT Ansprache vor Conbeginn gezeigt, damit alle wissen, wie sie aussehen.) Wollt ihr nun etwas dieben, so müsst ihr anstelle etwas aus einer Tasche zu entnehmen einen solchen Chip dort hineinbekommen. Ist das Objekt eurer Begierde zu groß, so könnt ihr alternativ auch einen Chip auf einen Faden fädeln und diesen unbemerkt um das Objekt binden. Danach führt euch euer Weg zur SL oder Orga, wo ihr eure Aktion meldet. Wir werden dann zu dem besagten SC/NSC gehen und diese auf die Diebesaktion aufmerksam machen. Das Opfer hat nun die Wahl, welche Objekte/Münzen es an den Dieb weitergeben will. (Solange wir noch im kleinen Rahmen spielen, dürfen auch Objekte für die Con „verliehen“ werden. Sollten wir allerdings anfangen hierüber den Überblick zu verlieren, werden wir damit aufhören.) Allgemein solltet ihr als Opfer nur Objekte abgeben, die die Diebe im Ernstfall auch behalten können.
Ansonsten gilt, dass ein Chip, der sich außerhalb einer Tasche befindet, also sichtbar ist, einem Verbrechen gleichkommt. Beobachtet ihr, wie jemand einen Chip in der Hand hält, so beobachtet ihr in diesem Moment einen Diebstahl und könnt entsprechend reagieren. Chips in Taschen werden im Spiel ignoriert.
Vorteil des Systems ist, dass wir durch die Zwischenschaltung von SL/Orga den Überblick über die Aktionen behalten und die Anonymität unserer Diebe vor potentiellen OT Eingebungen schützen.
Allein das Opfer entscheidet, welche Beute der Dieb erhält.
Deshalb unsere Bitte an alle Spieler.
Damit unsere Diebesspieler ein schönes Erlebnis haben, möchten wir euch bitten schon vor der Con potentielles Diebesgut mit einzuplanen, dass ihm im Falle eines erfolgreichen Diebeszuges an besagte Spieler weitergeben könnt. Sie werden es euch danken, und wer weiß, vielleicht erwischt ihr sie ja.