Spielmechaniken

Dieben in Neathearah
„Konsequenzen fürchten nur die Ungeschickten.“
Das Diebessystem in Neathearah basiert auf spielerischem Können. Es gibt keine Fertigkeit, die euch den Zugang zu diesem ‚Handwerk‘ erlaubt oder es euch ermöglicht genial geschickte Raubzüge in wenigen Lidschlägen zu bewältigen. Stattdessen müssen Diebe in unserem System tatsächlich über Geschick und Tücke verfügen. Wer Schleichen will, der muss dies wirklich tun. Tragt ihr dabei einen Kettenpanzer, so ist die Idee vielleicht überdenkenswert. Wollt ihr euch verstecken, dann tut dies. Doch mit einer schimmernden Rüstung im Wald zu liegen mag scheitern. Wollt ihr jemanden bedieben, dann sollte eure Fingerfertigkeit gut sein, denn wer euch erwischt, wird euch sicherlich verurteilen.

Wie funktioniert das Dieben in Neathearah?
Da potentiell jeder dieben kann, werden wir an alle die uns im Voraus der Con Bescheid geben, dass sie an diesem Spiel interessiert sind, bunte Chips und Bändchen ausgeben. (Diese werden auch bei der OT Ansprache vor Conbeginn gezeigt, damit alle wissen, wie sie aussehen.) Wollt ihr nun etwas dieben, so müsst ihr anstelle etwas aus einer Tasche zu entnehmen einen solchen Chip dort hineinbekommen. Ist das Objekt eurer Begierde zu groß, so könnt ihr alternativ auch einen Chip auf einen Faden fädeln und diesen unbemerkt um das Objekt binden. Danach führt euch euer Weg zur SL oder Orga, wo ihr eure Aktion meldet. Wir werden dann zu dem besagten SC/NSC gehen und diese auf die Diebesaktion aufmerksam machen. Das Opfer hat nun die Wahl, welche Objekte/Münzen es an den Dieb weitergeben will. (Solange wir noch im kleinen Rahmen spielen, dürfen auch Objekte für die Con „verliehen“ werden. Sollten wir allerdings anfangen hierüber den Überblick zu verlieren, werden wir damit aufhören.) Allgemein solltet ihr als Opfer nur Objekte abgeben, die die Diebe im Ernstfall auch behalten können.
Ansonsten gilt, dass ein Chip, der sich außerhalb einer Tasche befindet, also sichtbar ist, einem Verbrechen gleichkommt. Beobachtet ihr, wie jemand einen Chip in der Hand hält, so beobachtet ihr in diesem Moment einen Diebstahl und könnt entsprechend reagieren. Chips in Taschen werden im Spiel ignoriert.

Vorteile des Systems:

  • Durch die Zwischenschaltung von SL/Orga behalten wir den Überblick über die Aktionen.
  • Wir schützen die Anonymität unserer Diebe vor potentiellen OT Eingebungen.
  • Allein das Opfer entscheidet, welche Beute der Dieb erhält.

Deshalb unsere Bitte an alle Spieler.
Damit unsere Diebesspieler ein schönes Erlebnis haben, möchten wir euch bitten schon vor der Con potentielles Diebesgut mit einzuplanen, dass ihm im Falle eines erfolgreichen Diebeszuges an besagte Spieler weitergeben könnt. Sie werden es euch danken, und wer weiß, vielleicht erwischt ihr sie ja.

Alchemie und Kräuterkunde in Neathearah
Grundpfeiler Neathearahs sind das Entdecken und Erforschen. Als solches in unser Alchemie- und Pflanzensystem übertragen, existiert in unserer Conreiche ein Set aus definierten Pflanzen, die euch anfangs unbekannt sind. Diese Pflanzen verfügen über zwei bis vier Wirkungsweisen, die als die einfache, eigentliche, verborgene und unterdrückte Wirkung bezeichnet werden. Um eine solche Wirkung zu entfalten bedarf es der Kombination von zwei oder mehr Pflanzen der gleichen Eigenschaften, wobei sich die Stärke eines alchemischen Erzeugnisses an der Anzahl der beigesteuerten Pflanzen bemisst. So könnte ein Alchemist einen Trank der leichten Heilung erzeugen, indem er bei seiner Arbeit zwei Pflanzen der gleichen Wirkungsweisen kombiniert oder einen mittelstarken Heiltrank mit drei solcher unterschiedlichen Pflanzen. Hierbei verbraucht ein solches Erzeugnis eine Anzahl an Pflanzen, die sich aus dem Wissenstand des Alchemisten (Handwerk aus dem Baum der Gesellschaft) ergibt. Ein Lehrling müsste also für einen leichten Heiltrank zweimal zwei Pflanzen einsetzen, usw.

Aber wie lässt sich die Wirkung von diesen unbekannten Pflanzen herausfinden?
Zum einen gibt es die Fertigkeit der Kräuterkunde, die etwas weiter unten beschrieben ist. Die meisten Wirkungen unserer Pflanzen lassen sich aber so nicht ermitteln. Stattdessen wollen, wir das unsere Alchemiespieler sich die unterschiedlichen Wirkungen durch blindes kombinieren ausprobieren. Natürlich entstehen so auch eine Vielzahl an Rezepten, die trotzdem sie dieselben Ausgangspflanzen benutzen und zu demselben Erzeugnis kommen, dennoch unterschiedlich sind. Der eine mag eine Wurzel reiben, der andere schält sie und kocht die Schale. Wir wollen eure Kreativität anregen und schönes Spiel fördern. Habt ihr ein alchemisches Erzeugnis fertiggestellt, so könnt ihr damit eine SL/Orga aufsuchen und über die Inhaltsstoffe informieren. Wir werden euch dann sagen, ob euer Produkt über Wirkungen samt deren Stärke verfügt, keine Wirkung hat, oder sogar giftig ist. (Natürlich besteht bei giftigen Erzeugnissen auch immer eine gewisse Gefahr, dass ihr euch bereits bei der Herstellung vergiftet habt. Die Kräuterkunde ist eine erlernbare Fertigkeit aus dem Baum der Überlebenskunst. Wenn ihr über diese Fertigkeit verfügt, erhaltet ihr von uns keine Übersicht über die Pflanzen dieser Welt, seid aber in der Lage eine gefundene Pflanzen mittels Spiel und SL zu bestimmen. Dabei könnt ihr herausfinden, wie sie am besten zu ernten sind, ob und wie sie gegebenenfalls giftig oder anderweitig gefährlich sind, wo sie vorkommen und was ihre einfachen Wirkungen sind. Weiterhin befähigt euch die Fertigkeit normale und geringfügig giftige Pflanzen nach erstmaliger Bestimmung und Identifizierung erfolgreich zu ernten, was das volle Potential dieser Pflanzen für euch oder einen Alchemisten erhält. Wird eine Pflanze von einem Unkundigen geerntet verliert sie durch die amateurhafte Behandlung alle außer ihrer einfachen Wirkung und damit massiv an Wert für Alchemisten. Auch wird ein Unwissender immer ein gewisses Risiko eingehen sich oder umstehende durch falsche Behandlung der Pflanzen zu schädigen.

Aber was ist, wenn ich es tatsächlich gerade auf giftige Pflanzen abgesehen habe?
Wer mit Gift arbeiten möchte, kann als aufbauende Fertigkeit zur Kräuterkunde sein Wissen um die tödlichsten aller Pflanzen in Neathearah erweitern. Giftkunde erlaubt es euch einen Weg zu finden, auch die giftigsten Pflanzen gefahrlos zu ernten und alle Wirkungen einer Pflanze, die auf Gift basieren zu identifizieren. Weiterhin seid ihr in der Lage ihre Giftigkeit zu bewahren und ferner sogar mittels eines Prozesses zu extrahieren, wobei die Pflanze zerstört wird. Habt ihr auf diese Weise ein Kontaktgift gewonnen, so könnt ihr es bei einer SL/Orga durch die Abgabe der Pflanze abnehmen lassen.

Kampf in Neathearah
OT-Sicherheit:
Der Leitsatz aller Kämpfe in Neathearah lautet „die OT- Sicherheit genießt höchste Priorität.“
Bitte achtet bei jeder IT-Auseinandersetzung darauf, dass dem jeweiligen Gegenüber oder Unbeteiligten kein Leid geschieht. Alle Teilnehmer der Veranstaltung sind gekommen, um gemeinsames Spiel zu erleben und Spaß daran zu haben. Daher ist Jedermann dazu verpflichtet, Schläge mit Waffen vor dem Aufprall abzubremsen und unseren Waffen-Check-In vor Conbeginn zu besuchen. Natürlich dürfen nur für LARP geeignete Waffen genutzt werden. Nicht eingecheckte Waffen, haben außerhalb des Spielbereiches zu verbleiben. Des Weiteren gilt für Kämpfe ein striktes Alkoholverbot. Wer trinken möchte, kann dies gern tun, hat dann allerdings eine entsprechende Auszeit zu nehmen, bevor er sich wieder an Kämpfen
beteiligen darf. Dies liegt dabei in eurem Ermessen, aber unsere Spielleiter werden sich vorbehalten, bei Konfliktsituationen selbst darüber zu entscheiden. Bei Zuwiderhandlung gegen elementare Vorschriften, behält sich die Orga vor, einzelne Conteilnehmer von der Veranstaltung auszuschließen.

Wie funktioniert nun ein Kampf?
In Neathearah gibt es kein Lebenspunkte- oder Rüstungspunktesystem. Wir legen es in eure Hand, darüber zu entscheiden, in wie weit ein Treffer stattfand und welche Auswirkungen er zeigte, bzw. zeigen wird. Bitte beachtet, dass Treffer, die ihr nicht sehen könnt (z.B. durch einen Feind in eurem Rücken), im Zweifel immer als euch schädigende Treffer ausgelegt werden. Dies soll auch meucheln oder den Angriff auf lebenswichtige Zonen / Schwachstellen in der Rüstung abbilden. Da es in unserem System mehrere Waffen und Rüstungsgattungen gibt, welche verschiedene Auswirkungen aufeinander haben können, gibt es einen kleinen Leitfaden an dem ihr euch orientieren könnt. Diesen haben wir unter folgender Grafik zusammengefasst:

Natürlich behalten sich abermals die Spielleiter vor, bei etwaigen Streitfragen im Kampf das letzte Wort zu haben.

Magie in Neathearah
Dort wo die Grenze der Fantasie erscheint, ist der Anfang der Magie zu suchen. Die Welt Neathearahs wabert voll magischer Strömungen. Sie zu nutzen, erfordert Fähigkeiten und Fertigkeiten, die nur wenigen gegeben sind. Doch ist es gleichwohl Segen wie Bürde. Der Segen, IT eine Macht zu projizieren, der nur wenige widerstehen können. Die Bürde, es so darzustellen, dass es anderen als Schauspiel zur Freude gereicht. Ein tödlicher Feuerball, gewirkt durch Handauflegen, bringt nur Frust und Hohn mit sich. Ein Feuerball, auch physisch dargestellt, welcher geworfen wird und verfehlen kann, gewürzt mit Zauberspruch, solch einer wird akzeptiert und geachtet werden.
In Neathearah untergliedert sich die Magie in sechs Schulen. Diese sind Licht, Dunkelheit, Ordnung, Chaos, Elemente und Natur. Jeder dieser Schulen werden gewisse Eigenschaften zugeordnet, die ihr am Ende dieses Abschnittes findet. Einem jeden Charakter mit Zugang zur Magie des ersten Kreises (Fertigkeit) ist es nun möglich Zauber aus diesen Eigenschaften zu erschaffen oder entsprechend seiner Fertigkeiten zu erlernen.

Wie erschafft man Zauber?
Wie ihr einen Zauber IT erschafft ist euch überlassen. Vielleicht habt ihr irgendwo einmal einen anderen Magier etwas wirken sehen und euer Charakter ist Autodidakt, der sich nun durch stetes üben und diverse Versuche den Zauber langsam selbst erschließt? Vielleicht aber müsst ihr den Zauber auch erst theoretisch durchdenken und zu Papier bringen, nach geeigneten Materialkomponenten suchen oder euch mit anderen Magiern konspirativ dazu austauschen. Oder vielleicht findet ihr einen erfahrenen Magus, der bereit ist euch einen Zauber beizubringen? Möglichkeiten gibt es viele, doch wünschen wir uns, dass ihr das Spielangebot der Erschaffung von Zaubern ausgiebig nutzt und nicht einfach ein paar Standardeffekte aus anderen Systemen aufarbeitet. Genießt es Magier zu sein und das durch schönes Spiel zu zeigen.
OT unterliegt das Zaubern allerdings auch gewissen Regeln, die wir aber so frei wie möglich gestalten wollten, da es uns um die schöne Darstellung vor einer Bepunktung der Magie geht. Ein Zauber, der den anderen Spielern durch schöne Darstellung unmissverständlich zeigt, was ihr wollt, wird auch angenommen und bespielt werden. Ein schlechter Zauber führt nur zu Hohn und Ignoranz. Hier also unsere Regeln zum erschaffen von Zaubern:
1) Die minimale Zeit, die ihr IT aufwendet, um den Zauber zu erschaffen, müsst ihr OT dafür nutzen uns eine schriftliche Beschreibung des Zaubers samt Komponenten, Darstellung, Formeln usw. anzufertigen. Seid ihr damit fertig, müsst ihr euren Zauber von einer SL/Orga abnehmen lassen, denn Zauber sind Charaktergebunden. Hintergrund ist auch hier die Spielbalance. (Natürlich könnt ihr einen Zauber auch einen anderen Charakter lehren, doch muss dieser uns dann mitteilen, dass er diesen nun beherrscht.)
2) Ein Zauber den ihr erschaffen oder erlernen könnt, besteht immer aus maximal so vielen Eigenschaften, wie ihr über Kreise der Magie verfügt. Hierbei könnt ihr sowohl schulenübergreifend Eigenschaften kombinieren, als auch mehrere Eigenschaften einer Schule kombinieren oder einfach eine einzige Eigenschaft mehrfach verstärken. So könntet ihr z.B. einen Heilzauber erschaffen, der dem Patienten zeitgleich die Kraft raubt aufzustehen, sodass er im Bett bleiben muss, oder ihr erschafft z.B. einen Zauber der Schwermut, der das Opfer sowohl physisch schwächt, als auch mental demotiviert, oder ihr verstärkt z.B. einen Lichtzauber bis ihr damit die Nacht zum Tage machen könnt. So ziemlich alles ist möglich, wenn ihr es darstellen könnt. Hierbei sei immer zu beachten, dass man den Unterschied zwischen einem einfachen Schutzzauber und einem gesteigerten im Spiel wahrnehmen und nicht durch eine angesagte Nummer (Schutz 4) hören soll. Folglich könnt ihr euch vorstellen, dass es sehr schwer wird einen Zauber des fünften Kreises erfolgreich umzusetzen und eurem Gegenüber gleich fünf verschiedene Effekte begreiflich zu machen. Aber das ist gewollt! Denn ein Wirker, der den fünften Kreis gemeistert hat, ist unserer Vorstellung nach sehr mächtig und fernab davon einfache Feuerbälle oder Windstöße zu wirken. Umgedreht soll es möglich sein solch direkte Kampfmagie auch schon mit dem ersten Kreis der Magie zu ermöglichen. So sollt ihr schon mit dem ersten Kreis ohne Kombination von Eigenschaften in der Lage sein Zauber basierend auf einer Eigenschaft zu erstellen und zu wirken. Die
Einstufung eines Zaubers in einen Kreis der Magie, wird durch die Orga im Rahmen der Abnahme bestimmt. Bitte beachtet auch, dass verschiedene Kreise der Magie zusätzliche, fertigkeitsspezifische Vorteile bringen können.

Licht – Licht, weihen, segnen, besänftigen, ermutigen, neutralisieren (Effekt auf einer Person), schützen, wiederbeleben
Dunkelheit – Furcht, Lebenskraftentzug, entweihen (Objekte, Areale), animieren (z.B. Untote erschaffen), verderben (Objekt), verfluchen, Fertigkeit entziehen
Ordnung – identifizieren, bannen, Vision, Wahrheit, zwingen, Gedanken lesen, magische Waffe, magische Rüstung, Portal aktivieren
Chaos – zerstreuen (Magischer Effekt), umkehren (Magischer Effekt), mutieren, verwirren, Vergesslichkeit, Blindheit, Taubheit, Schweigen, erzürnen, Berserker, Mutant erschaffen
Elemente – Elementarball (Schock/Feuer/Eis…), widerstehen, Schild, Elementare Entladung, Waffe verzaubern (mit Elementarschaden), Inferno
Natur – Echsenhaut, heilende Wurzeln, heilende Beeren, Pflanzenwachstum, Anpassung (z.B. an Umgebung mit natürlicher Kälte), Gift neutralisieren, Riesenstärke, Giftschock, Erdbeben