Völkerleitfaden

So unterschiedlich wie die Charaktere selbst sind auch die Völker Neathearahs. Die Begabung für Magie, Talente, Wildheit, so vieles ist durch das Blut der Ahnen mitgegeben. Doch nicht nur innerlich, auch äußerlich gibt es einige Auffälligkeiten bei den spezifischen Völkern. Auf diese soll in Folge eingegangen werden:

Elfen

Die Herren der Wälder sind ein zähes und ausdauerndes Volk. Sie sind zumeist schlank gebaut und tragen ein würdevolles Gesicht zur Schau. Ihr auffälligstes Merkmal sind jedoch ihre Ohren, welche von kleinen zu langgezogenen Spitzen neigen. Wenn ihr einen Elfen spielen wollt, gibt es einige Dinge zu beachten. Zuallererst benötigt ihr natürlich ein paar schmückende Ohren. Achtet am besten darauf, auch etwas Make-up parat zu haben, um die Übergänge von euren echten Ohren hin zu den Aufsätzen zu überdecken. So ergibt sich ein schönes homogenes Bild. Des Weiteren verabscheuen Elfen metallische Rüstungen. Sie sind ihnen schlicht nicht agil genug. So ihr euch Rüsten wollt, sind Lederrüstungen eure erste Wahl, am besten in gedeckten, im Wald vorkommenden Farben, die euch zu guter Tarnung verhelfen. Dies ist gleichgestellt zu der Farbwahl der allgemeinen Bekleidung.

Elfen haben von vornherein folgende Vor- und Nachteile:

  • Umgang mit leichten Fernkampfwaffen
  • bewandert in der Fallenkunde
  • Skills der Kriegskunst nicht höher als Stufe 1


Zwerge

Die Meister der Schmieden und Feuer sind ein robust gebautes, aber kleines Volk, welches über eine ungeheuerliche Zähigkeit verfügt. Sie sind gedrungen, breit und sowohl muskulös, wie untersetzt. Männer tragen meist aufwändig geflochtene und/oder verzierte Bärte.

Wenn ihr einen Zwerg spielen wollt, sollte eure allgemeine Statur den Anreiz dazu geben. Über einen Meter sechzig Körpergröße wird die anderen Spieler genauso verwundern, wie wenn ihr schlank wie ein Reh wirkt. Natürlich kann an zweiterem mithilfe von gepolsterter Kleidung einiges unternommen werden. Männer sollten sich lange echte oder falsche Bärte zulegen, welche am besten bis über die Brust reichen. Da Zwergen meisterhafte Schmiede sind, bevorzugen sie auffällige Metallrüstungen. Zu Leder greifen sie nur in den Fällen, in denen der Überraschungsmoment gewichtiger ist, als die eigentlichen Kampfhandlungen.

Zwerge haben von vornherein folgende Vor- und Nachteile:

  • Umgang mit leichten Rüstungen
  • kein Umgang mit Magie des 4. und 5. Kreises

Menschen

Vielseitigkeit beschreibt die Menschen. Vielseitigkeit auch ihr Äußeres und ihre Gewandung. Einen Menschen erkennt ihr zumeist daran, dass er außer Narben keine Merkmale der anderen Rassen aufweist.

Wer einen Menschen spielt, kann seiner Kreativität in vollstem Umfang freien Lauf lassen. Waffen, Rüstungen, Farben, Materialien. Menschen tragen und nutzen alles. Sie sind jedermanns Freund und jedermanns Feind, denn Geist und Gesinnung spreizen sich wie Tag und Nacht.

Menschen haben von vornherein folgende Vor- und Nachteile:

  • zusätzlicher Skillpunkt
  • keine Skills der 5. Stufe

Orks

Aufbrausend, wild, kampfeslustig. Ein Ork ist ein geborener Krieger. Die Hautfarben erstrecken sich von jeglichen braun zu jeglichen Grüntönen und werden dominiert von der schieren Körpergröße dieser Kreaturen. Die Ohren sind denen der Elfen nicht unähnlich, doch meist von Scharten und Narben übersäht.

Einen Ork zu spielen ist nicht immer leicht. Im Äußerlichen, wie im Verhalten. Grobschlächtig, wild und blutdurstig zu sein wird euch eures Gegenübers Beachtung schenken. Doch vor allem das äußere wird der Fokus sein, an dem ihr gemessen werdet. Wichtig sind Maskenteile oder eine Halb- oder Vollmaske. Diese ermöglichen euch, etwas darzustellen, was über das normale Schminken hinaus geht. Denn ein grün geschminkter Mensch, ist ein grün geschminkter Mensch und kein Ork. Als nächstes wären ein paar Hauer oder enstellte Zähne wünschenswert, die auch zu herrlichen Sprach- und Aussprachproblemen führen, welche gänzlich positiv wirken werden. Natürlich solltet ihr euch trotzdem schminken und zwar an allen Stellen, an denen eure natürliche Hautfarbe trotz der Maske durchscheint. Seid da penibel, die anderen Spieler werden es euch danken.
Als Ausrüstung benutzt ihr am besten grobe, große Waffen und heruntergekommene Sachen.
Kein Ork wird ein blank poliertes Kettenhemd nutzen oder ein feines Wams. Zusammengenähte Lederfetzen und Metallteile wirken da am besten.

Orks haben von vornherein folgende Vor- und Nachteile:

  • Umgang mit leichten Waffen und Schilden
  • Umgang mit zweihändigen Waffen
  • keine Skills aus den Bäumen Magie und Gesellschaft

Erleuchtete

Von den Menschen abstammend, sind Erleuchtete Wesen, welche durch die Aufgabe einzelner Verstandeskomponenten eine höhere geistige Sphäre erreicht haben. Jegliche Formen von Gewalt oder Emotionen sind ihnen Fremd, doch dafür meisterten sie die Magie in unvergleichlicher Art und Weise. Ihr auffäligstes Merkmal ist das „Mal der Magie“ in ihrem Gesicht. Eine leuchtende Rune filigraner Natur, welche den Rest des Eintritts der Magie in den Geist darstellt. Dieses ist von Geburt an gegeben.

Einen Erleuchteten zu spielen, kann eine sehr dankbare Rassenwahl sein. Die meisten Völker sehen Erleuchtete als Heilsbringer an, welche jenen Hilfe zukommen lassen, die in Not sind. Ihre Abstinenz von Gewalt bringt ihnen dadurch eine gewisse Neutralität ein, die selbst auf Schlachtfeldern Einzug hält. Bei der Gestaltung des „Mals der Magie“ ist euch gänzliche Freiheit in der Wahl (leuchtend heller) Farbe, als auch der Ausarbeitung der Form gegeben. Es könnte sowohl ein Muster, als auch unverständliche Schriftzeichen darstellen. Jeder Erleuchtete trägt ein einzigartiges Mal.

Erleuchtete haben von vornherein folgende Vor- und Nachteile:

  • Umgang mit Magie des 1. Kreises
  • Rang des Adepten
  • keine Skills aus den Bäumen Kriegskunst und Überleben
  • keine Möglichkeit Schlösserkunde oder einen Beruf zu skillen (Lehrling, Geselle, Meister)